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L'ESP32, le cerveau de nos créations

C'est quoi, un ESP32 ?

L'ESP32 est un microcontrôleur : un tout petit ordinateur, grand comme un timbre, spécialisé dans une seule chose, exécuter un programme en boucle pour piloter de l'électronique.

Il n'a ni écran, ni clavier, ni Windows. On écrit le programme sur l'ordinateur, on l'envoie dans la carte par le câble USB (on dit qu'on le téléverse), et ensuite la carte le fait tourner toute seule, en boucle, tant qu'elle est alimentée… même débranchée de l'ordinateur, avec une batterie.

Un ordinateur L'ESP32
Rôle Faire plein de choses différentes Faire une chose, très bien, en continu
Démarrage 30 secondes et plus Moins d'une seconde
Consommation Des dizaines de watts Moins d'un watt
Prix Des centaines d'euros Quelques euros
Parle avec… Écran, clavier, souris LEDs, moteurs, capteurs, boutons, manettes

R2-DuPont précise

« Un microcontrôleur, c'est un peu comme moi : pas très grand, mais il ne fait jamais de pause. »

Ce qu'on peut faire avec

  • Faire bouger : servos, moteurs, roues, portes, bras articulés.
  • Faire briller : LEDs de couleur, rubans lumineux, écrans.
  • Écouter : boutons, capteurs de distance, de température, de lumière, de mouvement.
  • Communiquer sans fil : il a le Bluetooth (c'est comme ça qu'on connecte la manette PS4) et le Wi-Fi (il peut même héberger une petite page web pour être piloté depuis un téléphone).

On en trouve dans des objets de tous les jours : prises connectées, stations météo, jouets, robots aspirateurs…

Notre carte : ESP32 DevKit V1 (USB-C)

Le « vrai » ESP32 est la puce cachée sous le capot métallique. Autour, le fabricant a ajouté tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser facilement : c'est ce qu'on appelle une carte de développement. Au dos de la nôtre, c'est écrit : ESP32 DEVKITV1.

Notre carte ESP32 vue de dessus 2 1 3 7 4 5 6 8
# Élément À quoi il sert
1 Module ESP32 Le cerveau : processeur, mémoire, Wi-Fi et Bluetooth, sous le capot métallique
2 Antenne Le bout noir au-dessus du module : Bluetooth et Wi-Fi passent par là. Ne rien poser dessus.
3 Puce CP2102 Le « traducteur » entre l'USB de l'ordinateur et l'ESP32 (on lit SILABS CP2102 dessus)
4 Port USB-C Alimentation et envoi du programme — voir le câble USB
5 Bouton EN Redémarre la carte (le programme repart du début)
6 Bouton BOOT À maintenir si le téléversement reste bloqué sur « Connecting… »
7 Régulateur 3,3 V Transforme le 5 V de l'USB en 3,3 V, la tension de travail de l'ESP32
8 Les broches Les 2 × 15 pattes sur les côtés, avec leur nom imprimé à côté

Et les LEDs ?

Deux minuscules LEDs sont soudées sur la carte : une rouge, allumée dès que la carte est alimentée, et une bleue, reliée à la broche D2, qu'on fait clignoter dans la mission 0.

Dessous de la carte ESP32, avec l'inscription ESP32 DEVKITV1

Le dessous de la carte : les broches dépassent pour s'enficher dans le support.

Sa fiche technique

Caractéristique Valeur
Processeur 2 cœurs, jusqu'à 240 MHz
Mémoire vive 520 Ko
Mémoire pour le programme 4 Mo (flash)
Sans fil Wi-Fi 2,4 GHz + Bluetooth (classique et basse consommation)
Tension de travail 3,3 V
Broches utilisables une vingtaine sur la version 30 broches
Puce USB-série CP2102 (reconnue sans pilote sur la plupart des ordinateurs récents)

Pourquoi le Bluetooth « classique » compte pour nous

La manette PS4 utilise le Bluetooth classique. Les ESP32 plus récents (S3, C3…) n'ont que le Bluetooth basse consommation et ne pourraient pas s'y connecter. Notre ESP32 « d'origine » sait faire les deux.

🎓 Académie : La tension

Les broches

Les 30 petites pattes sur les côtés sont les broches. Chacune a un nom, imprimé sur la carte.

Broche Rôle
GND La masse, le « moins ». Tous les montages la partagent.
3V3 Sortie 3,3 V, pour alimenter de petits capteurs
VIN Le 5 V qui arrive de l'USB : on l'utilise pour les servos et le ruban de LEDs
D2, D4, D5, D18… Les broches « à tout faire » qu'on programme. Sur la carte, elles s'appellent D + un numéro : D2 = GPIO 2, D18 = GPIO 18…
EN Reliée au bouton de redémarrage

Les broches qu'on utilise dans les missions :

Broche (GPIO) Utilisée pour
D2 (GPIO 2) la LED bleue intégrée (missions 0 et 1)
D5 (GPIO 5) le ruban de LEDs (mission 2)
D18 (GPIO 18) le signal des servos (missions 3 et 4)
D25 et D26 (GPIO 25, 26) le driver des moteurs (mission 5)

Les trois règles des broches

  1. Jamais de 5 V sur une broche GPIO : l'ESP32 travaille en 3,3 V, le 5 V l'abîme.
  2. Jamais de moteur branché directement sur une broche : elles ne fournissent qu'environ 40 mA.
  3. Les broches D34, D35, VP et VN savent seulement lire, pas commander.

🎓 Académie : La tension · L'intensité

Le support : Terminal Adapter for ESP32 30PIN

Notre ESP32 ne se branche pas sur une plaque d'essai : il est enfiché sur un support à borniers à vis (terminal adapter). C'est une carte d'extension qui recopie chaque broche de l'ESP32 vers une petite borne à vis verte.

Le support vide, avec ses connecteurs noirs et ses borniers verts

Le support vide

L'ESP32 enfiché sur le support

L'ESP32 en place

Comment il marche

  • Au centre, des connecteurs femelles noirs reçoivent les broches de l'ESP32. Il y a deux rangées de chaque côté, pour accueillir des cartes de largeurs différentes : la nôtre utilise les rangées intérieures.
  • De chaque côté, un bornier vert : chaque vis correspond à une broche, avec son nom imprimé à côté (EN, VP, VN, D34… VIN à gauche ; D23, D22… 3V3 à droite).
  • Au dos du support, des pistes relient chaque position : le connecteur intérieur (où est l'ESP32), le connecteur extérieur à la même hauteur, et la vis verte du même nom sont la même broche. Elles sont peu visibles sur les photos, mais bien présentes.

Deux façons de brancher un fil

Sur une vis verte Dans un connecteur noir extérieur
Comment Desserrer la vis, glisser le bout du fil (dénudé, ou la pointe d'un câble Dupont mâle), resserrer avec un petit tournevis plat Enfoncer directement la pointe d'un câble Dupont mâle, comme sur une plaque d'essai
Tenue Très solide Peut se déloger si ça bouge
Idéal pour La création finale, qui bouge Les essais rapides sur la table

Bien compter les positions

Les connecteurs extérieurs n'ont pas de nom imprimé juste à côté : on lit le nom sur le bornier vert, à la même hauteur. Par exemple, le 3ᵉ connecteur en partant du haut, à gauche, correspond à VN.

Vérifier la liaison (une seule fois)

🎓 Académie : La LED · La résistance · Les circuits

Deux façons de s'assurer que le connecteur extérieur est bien relié à la broche. Le test avec une LED est illustré par une photo et une vidéo de notre montage, sans plaque, avec des câbles Dupont.

On fait clignoter une vraie LED branchée sur le connecteur extérieur D2, avec le programme de la mission 0.

Il faut : une LED classique (5 mm, rouge par exemple) et une résistance de 330 Ω (bagues orange, orange, marron, or) ou 220 Ω (rouge, rouge, marron, or). Voir le code couleur.

Pas besoin de plaque d'essai : les connecteurs noirs du support en font office. Les pattes de la LED et de la résistance s'y enfoncent directement.

D2 330 Ω + longue− courte GND
Le circuit : du courant sort de D2, traverse la résistance puis la LED, et revient par GND.
D4D2D15GND3V3 connecteurs noirs extérieurs 330 Ω patte longue (+) vers la résistance patte courte (−), côté plat, dans le connecteur GND
Sur le support : tout se branche dans la rangée extérieure, côté droit. D2 et GND ne sont qu'à deux positions d'écart.

Étapes

  1. Débrancher l'USB.
  2. Repérer la LED : la patte longue est le +, la patte courte le − (le bord de la LED est aussi aplati de ce côté).
  3. Enfoncer une patte de la résistance dans le connecteur extérieur D2.
  4. Tordre l'autre patte de la résistance autour de la patte longue de la LED (ou les tenir serrées l'une contre l'autre).
  5. Enfoncer la patte courte de la LED dans le connecteur extérieur GND, deux positions plus bas.
  6. Rebrancher l'USB, téléverser le programme de la mission 0 : la LED doit clignoter en même temps que la LED bleue de la carte.

À quoi sert la résistance ?

Elle limite le courant. Sans elle, la LED tirerait trop sur la broche et pourrait griller, elle ou la broche. Elle peut se placer d'un côté ou de l'autre de la LED : ce qui compte, c'est qu'elle soit sur le chemin.

La LED ne s'allume pas ?

Elle est sans doute à l'envers : une LED ne laisse passer le courant que dans un sens. Débrancher l'USB, la retourner, réessayer.

Si ça ne tient pas : les pattes des composants sont fines et peuvent flotter dans les connecteurs. Utiliser alors les vis vertes D2 et GND (on y serre les pattes directement), ou deux câbles Dupont mâle-mâle. Une plaque d'essai n'est pas nécessaire, mais si tu en as une, elle rend le montage plus stable : voir le même test sur la plaque d'essai.

En vrai, avec des câbles Dupont à la place de la plaque :

La LED verte clignote en même temps que la LED bleue de la carte.
Test de la LED branchée avec des câbles Dupont
La LED et sa résistance reliées au support par des câbles Dupont.

Pas de LED sous la main ? Le multimètre en mode tension fait aussi l'affaire : entre D2 et GND, il doit afficher alternativement 0 V et 3,3 V.

En mode continuité (le symbole du haut-parleur, qui bipe) : une pointe dans un connecteur extérieur, l'autre sur la vis du même nom. Ça doit biper. Répéter pour 2 ou 3 broches (D2, GND, VIN).

Pourquoi c'est pratique

Avantage Pourquoi ça compte pour nous
Pas de soudure Tout se branche et se débranche à volonté
Des connexions solides Un fil vissé ne se débranche pas quand la création LEGO bouge
Des connecteurs en plus Les rangées extérieures libres acceptent directement les câbles Dupont pour les essais
Des noms bien lisibles Chaque borne porte le nom de la broche : moins d'erreurs de câblage
L'ESP32 reste amovible On peut le retirer du support pour le remplacer ou le reprendre ailleurs
Trous de fixation Les 4 trous dans les coins permettent de fixer le support dans une création

Le bon sens !

Avant d'enficher l'ESP32, vérifie que les noms correspondent des deux côtés : EN en face de EN, VIN en face de VIN, 3V3 en face de 3V3. Le port USB-C se retrouve alors vers le bas, du côté de VIN et 3V3. Monté à l'envers, l'alimentation arriverait sur les mauvaises broches.

Toujours débrancher l'USB avant de visser ou dévisser un fil.